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  [组图]利用Flash 5制作简单的拼图游戏          【字体:
利用Flash 5制作简单的拼图游戏
作者:徐起    教程来源:中国电脑教育报    点击数:    更新时间:2006-5-18    
时下,Macromedia公司的三剑客之一的Flash已受到越来越多的电脑爱好者的青睐,一下子涌现出来了许多的初级闪客,但是仅仅知道一般的动画渐变和电影片段,那么永远也只是一个小闪客而已。因此,要想成为Super Flasher,我们必须会用Action命令,尤其在新版Flash 5中还增强了Action开发工具,新增了Action Script编辑器。下面以一个简单拼图游戏为例来说明Action的用法。

  我们要做的就是把打乱的图片碎片拼成一幅完美的图片。这里涉及到了图片的拖曳、坐标位置的判断、按钮(Button)、电影片断(Movie Clip)的制作。我相信,当你看完这个例子过后,一定会对Flash的Action命令有所了解。来吧,跟我一起做!

  首先,我们选择好拼图的图片(可以是文字、人物、动物、名车等),用Import导入,然后,按[Ctrl+B]将其打散,这样,我们就可以切割图片了(如图1),使用Polygon工具或箭头工具将图片分成规则或不规则的形状,这些碎片是我们工作的基本元素。

  

  我们把图片分成四部分,分别选中各部分,按[F8]生成Graphic,并命名为g1、g2、g3、g4。

  下一步,开始制作Button(按钮)。我们新建一个图符,选择为Button,并在Up状态处按[F6],插入一个关键帧,把g1图符从Library窗口中拖到当前舞台上,这样,一个简单按钮就完成了,其余3个按钮同理制作,并命名为b1、b2、b3、b4。

  接下来,制作关键的电影片段(Movie Clip)。我们新建一个Movie Clip图符,并命名为m1,然后,把按钮b1拖到m1的第一帧即可,做好后,我们还要修改m1的Instance Name,在Modify菜单下的Instance选项来填写,我们命名为1,同理,其他三个Movie Clip也如法炮制,并修改Instant Name为2、3、4。然后,我们再把刚才制成的Graphic图符g1、g2、g3、g4都转换成Movie Clip(具体做法为:在Insert菜单中选择Convert To Symbol),并用上述的方法把Instance Name改成11、22、33、44。至此,我们的所有准备工作就完成了。下面,我们把m1、m2、m3、m4分别拖到舞台上,并随意地摆放。接下来,我们开始制作底板。把g1、g2、g3、g4也拖到舞台上,并在Color Effect中调整其颜色,使之不易看清,然后把它们吻合起来,这样,底板就做成了(如图2),我们在进行拼图游戏时就是要把各个碎片放到这个底板上拼成一幅完美的图片。

  OK,下面要做的事情就是编写Action了,要看仔细哦!

  我们需要让碎片(m1、m2、m3、m4)随着鼠标拖动而移动。以m1为例,进入m1的编辑状态,在图上按鼠标右键,选择Action,就可以编写了。

  On (press) /*按下鼠标时*/

  Start Drag (″/1″,lockcenter)

  /*开始拖动Instance Name 为1的电影片段

  End On

  On (release) /*松开鼠标时*/

  Stop Drag /*停止拖动*/

  End on

  这样,我们就可以轻松地拖曳一个碎片m1了,是不是很容易?其余碎片也是照此编写即可。

  可是我们如何才能判断碎片是否拖到正确位置呢?其实也不难,我们要在鼠标松开的Action后在加入一些命令,如下:

  ……

  on (release)

  stop Drog();

  If (-drogtarget eg ″/11″){

  set property(″/1″,-x,getproperty(″/11″,-x));

  set property(″/1″,-y,getproperty(″/11″,-y));

  }

  解释:刚才做的底板起判断作用,当停止拖曳后,就开始判断拖曳对象(比如m1,Instance Name 为1)的位置是否和底板中的g1(Instance Name 为11)的位置大体吻合,如果差不多,就执行命令把m1的坐标调整到完全和g1精确相同的位置,其余的碎片也是如此。这样,简单拼图的Action就完成了。赶快输出文件测试一下,如果程序不断地循环,我们要在场景1的第一帧处加一个Action为Stop,怎么样,看懂了吗?

  最后祝你真正学到Flash的Action命令,成为一个名副其实的超级闪客!

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