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我们知道,一节课大致要分成几个环节来完成,同样的道理,课件往往也是由多个部分组成。如何将课件的各个部分有机地组织起来,本文探讨在Flash MX中的一些常用技法。为了便于表达,我们准备了一个例子,它由按钮控制下的两个动画构成,以下简称按钮1、按钮2和动画1、动画2。 一、在同一场景中用actions控制: 这是初学者最常用的,也是最简捷的方法,不过对于综合性的大型课件就有点力不从心了。好了,闲话少说,我们开始吧! 1.制作好两个按钮和两个动画元件(什么?这个还要我慢慢讲解呀?); 2.在第二帧插入关键帧,将动画1放入,在第三帧插入关键帧,将动画2放入; 3.插入新层,将两个按钮拖放到舞台上适当位置; 4.选中第一帧,打开“动作”面板,输入actions: stop(); 5.选择按钮1,添加如下actions: on (release) { gotoAndStop(2); } 6. 选择按钮2,添加如下actions: on (release) { gotoAndStop(3); } 好啦,大功告成!按Ctrl+Enter试试效果? 二、运用场景进行组织: 如果课件内容比较丰富,建议使用这种方法,其优势是各个部分相对独立,结构清晰,管理和编辑修改也就比较方便了。 1.第一步当然也要先作好两个按钮和两个动画元件; 2.将两个按钮拖放到舞台上,并且对首帧添加动作: stop(); 3.单击菜单“修改/场景”,弹出图示对话框,双击“场景1”,改名为“封面”,点击窗口下方的“复制场景”按钮 (也可以添加新场景),将复制处的场景改名为“动画1”,重复操作,复制出“动画2”场景;
4.点选“动画1”场景,进入编辑状态,将作好的“动画1”元件拖放进来,对“动画2” 场景重复操作; 5.选中“封面”场景,对“按钮1”添加以下动作: on (release) { gotoAndPlay("动画1", 1); } 对“按钮2”添加: on (release) { gotoAndPlay("动画1", 1); } 测试一下看看,现在你明白前面为什么要复制场景(而不是添加)了吧? 二、调用动画文件: 比场景更灵活的组装技法就是调用动画文件了,不信请看: 1.首先还是做两个按钮,但是两个动画文件要做成独立的.swf,命名为“动画1”和“动画2”; 2.打开按钮所在的主文件,将按钮拖放到舞台,对按钮1添加动作: on (release) { loadMovieNum("动画1.swf", 1); //后面的数字1表示载入动画的层次,越小越在前 } 对按钮2添加: on (release) { loadMovieNum("动画2.swf", 1); //和“动画1”层次相同,则取代之,否则覆盖 } 需要说明一下,一个良好的习惯是当调入的动画已经不需要时,及时将它删除,方法是用unloadMovieNum(1);语句,其中的数字为调用所在的层。 3.事实上,为了更有效地控制调入的动画,Flash MX还提供了另一种方法,首先在主文件的舞台上放置一个影片剪辑,命名为“window”,调整它的大小和位置,因为将来调入的动画就在这个范围内播放,值得注意的是,调用动画是以左上角与该影片剪辑的编辑中心对齐的。然后对按钮1添加如下的动作: on (release) { loadMovie("动画1.swf", window); } 按钮2也进行类似的设置。 以上三种方式各有特色,在制作课件的时候可以根据自己的需要选择合适的组装技法。
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